2024-09-07, 20:07-今日內容

New Note New Note C sharp对双引号单引号很敏感。一般大家都用双引号。 String才可以用双引号,‘’ 只能用在char csharp 里的array 可以用Length来确定shape Csharp里面的Random。Next是返回0 到你输入的那个数之间的一个数。 登陆我的mysql的用户是jynxzzz的数据库: Mysql中指定用户名称用的是单引号, 这里: ‘jynxzzz@localhost’不能写成双引号,并且这里的单引号时说用户只可以… Mysql里面用dot来链接database和table。 然后*可以表示数据库里面所有的tabel。 Mysql 其实sql的语法结构,都可以接受大写或小写,但是一般大家都大写,是为了能一眼认出来是sql的语法。 Mysql需要删掉一个数据base。 就是DROP 这个数据库的名字。 然后加上; mysql自带了information schema 还有mysql 还有performance schema 数据库,不能删。… Mysql 里面要切换数据库: USE Mysql 出现小尖头就是代表命令没有输入完整。 需要继续输入。 通过command line 登陆mysql我的数据库: 启动mysql的服务器: brew services start mysql Sudo apt-get 和sudo apt, 后面这个是不需要复杂操作的前端。 但是sudo apt-get是需要复杂操作的 大规模的数据,如果都是存储在数据库里面的,按我们的具体操作流程是怎么才能把他和我python还有pands 还有torch 联系在… Foreinkey就是说如果你有两个csv, 一个是车辆的基本信息,另一个是车辆的轨迹信息,我们可以吧另外一个table的primarykey… Database 里面的primary可以必须是唯一的,并且不能是null 。 所以我记得我的python读取的csvdata table… 想要在unity上显示UI的分数,player的积分 或者得分 生命值,我们可以用textmeshpro ,他也是一个gameobject… 如果你想让你点击鼠标的时候执行某个action,就调用unity自带的一个函数OnMouseDown。 然后把你的逻辑写进去。 只要创建了monobehaviour,那么他就直接跟一个gameObject绑定了也就是我们可以直接Destroy这个object 主线到了StartCotoutune, 直接就是掠过,对吗,直接不进入这个函数。 只是会在后台调用roroutine的执行子线程… 想要隔一段时间就自动执行一个code。 就要用coroutine的那一套, 还有IEnumerate 的yield return… 总结一下 csharp list<>里面的T就是代表的type是吗。 然后这个事是用来创建可以变化大小的list的。 但是GameObject… New Note New Note New Note New Note Add torque 和addforce 都是vector3 不同的是,一个是对某个axis加上力, 但是torque是绕着这个axis… unity里面的targets scripts是可以控制很多歌gameobject的脚本。我们先多个选中这些对象,然后再add components… Torque 在unity里面是添加旋转在gameobejct上的一个力

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New Note Create a Table with SQLModel - Use the Engine - SQLModel

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New Note 数据库到代码 (ORM) - SQLModel — Database to Code (ORMs) - SQLModel

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C sharp对双引号单引号很敏感。一般大家都用双引号。 String才可以用双引号,‘’ 只能用在char

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csharp 里的array 可以用Length来确定shape 然后GetLength(某一个diminution的index)来确定那个shape的index/

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Csharp里面的Random。Next是返回0 到你输入的那个数之间的一个数。

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登陆我的mysql的用户是jynxzzz的数据库: mysql -u ‘jynxzzz@localhost’ -p

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Mysql中指定用户名称用的是单引号, 这里: ‘jynxzzz@localhost’不能写成双引号,并且这里的单引号时说用户只可以… Mysql中指定用户名称用的是单引号, 这里: ‘jynxzzz@localhost’不能写成双引号,并且这里的单引号时说用户只可以从本地连接,不能从远程连接。 如果要从远程连接,就把localhost改成% 就可以;了。

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Mysql里面用dot来链接database和table。 然后*可以表示数据库里面所有的tabel。

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Mysql 即使没有创建数据库, 也提议提前给user进行授权。使用GRANT关键字: GRANT ALL PRIVILEGES ON vehicle.* TO ‘jynxzzz@localhost’;

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其实sql的语法结构,都可以接受大写或小写,但是一般大家都大写,是为了能一眼认出来是sql的语法。

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Mysql需要删掉一个数据base。 就是DROP 这个数据库的名字。 然后加上;

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mysql自带了information schema 还有mysql 还有performance schema 数据库,不能删。… mysql自带了information schema 还有mysql 还有performance schema 数据库,不能删。 只能read。 包含了user信息,还有mysql的preformance的数据。

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Mysql 里面要切换数据库: USE 切换数据库里面的他变了: SHOW

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Mysql 出现小尖头就是代表命令没有输入完整。 需要继续输入。 一般sql的命令都是分号进行结束的操作。每一个行指令都需要分号。

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通过command line 登陆mysql我的数据库: mysql -u root -p

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启动mysql的服务器: brew services start mysql

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Sudo apt-get 和sudo apt, 后面这个是不需要复杂操作的前端。 但是sudo apt-get是需要复杂操作的

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大规模的数据,如果都是存储在数据库里面的,按我们的具体操作流程是怎么才能把他和我python还有pands 还有torch 联系在… 大规模的数据,如果都是存储在数据库里面的,按我们的具体操作流程是怎么才能把他和我python还有pands 还有torch 联系在一起操作的进行训练呢 : 大规模数据的存储和处理通常涉及数据库、数据提取、数据预处理以及将数据输入到模型进行训练的步骤。这里我会按一个典型流程来给你解释如何将数据库中的数据和 Python、Pandas 以及 PyTorch 联系起来:

1. 数据存储在数据库中

假设你使用的是关系型数据库(如 MySQL 或 PostgreSQL),数据已经存储在数据库中,并且你可以通过 SQL 查询访问这些数据。你可能还会使用大规模数据处理框架(如 Hadoop 或 Spark),但这里我们重点讨论关系型数据库的情况。

2. 使用 Python 连接数据库

你需要使用 Python 中的数据库连接库来提取数据。常用的库有:

  • MySQL: 使用 mysql-connectorpymysql
  • PostgreSQL: 使用 psycopg2

示例(以 MySQL 为例):

   import mysql.connector
   import pandas as pd

   # 建立数据库连接
   conn = mysql.connector.connect(
       host="localhost",
       user="your_username",
       password="your_password",
       database="your_database"
   )

   # 通过 SQL 查询提取数据
   query = "SELECT * FROM your_table WHERE condition"
   df = pd.read_sql(query, conn)

   # 关闭数据库连接
   conn.close()

3. 使用 Pandas 进行数据处理

从数据库提取的数据通常以 DataFrame 的形式存储在 Pandas 中,便于后续处理和清洗。你可以使用 Pandas 提供的丰富工具来对数据进行处理,比如:

  • 处理缺失值
    df.fillna(0, inplace=True)  # 用 0 填充缺失值
    
  • 数据筛选
    filtered_df = df[df['column'] > threshold]  # 根据条件筛选
    

4. 将 Pandas 数据转换为 PyTorch 张量

当你处理好数据后,需要将 Pandas 的 DataFrame 转换为 PyTorch 可用的张量(tensor)格式。你可以使用 torch.tensor() 来完成转换:

   import torch

   # 将 Pandas DataFrame 转为 NumPy
   data = df.to_numpy()

   # 将 NumPy 数组转换为 PyTorch tensor
   tensor_data = torch.tensor(data, dtype=torch.float32)

5. 在 PyTorch 中构建模型并进行训练

当数据已经转换为 PyTorch 张量后,你就可以将这些数据输入到 PyTorch 模型中进行训练。

  • 定义模型:
    import torch.nn as nn
    
    class SimpleModel(nn.Module):
        def __init__(self):
            super(SimpleModel, self).__init__()
            self.fc = nn.Linear(input_size, output_size)
    
        def forward(self, x):
            return self.fc(x)
    
    model = SimpleModel()
    
  • 数据加载到训练循环:
    optimizer = torch.optim.SGD(model.parameters(), lr=0.01)
    criterion = nn.MSELoss()
    
    # 假设 tensor_data 是训练数据
    for epoch in range(epochs):
        optimizer.zero_grad()
        outputs = model(tensor_data)
        loss = criterion(outputs, target_tensor)
        loss.backward()
        optimizer.step()
    

6. 总结操作流程

  1. 从数据库中提取数据:使用 Python 数据库连接库(如 pymysql)提取数据到 Pandas DataFrame。
  2. 数据预处理:使用 Pandas 进行数据清洗、处理和筛选。
  3. 转换为 PyTorch 张量:将 Pandas 数据转换为适合 PyTorch 模型的张量格式。
  4. 模型训练:使用 PyTorch 模型对数据进行训练。

这个流程将数据库中的数据与 Python、Pandas 和 PyTorch 结合在一起,并且实现了从数据提取到模型训练的完整操作。

如果你有特定的数据库、数据格式或模型需求,我们可以更详细地讨论每个部分的细节。

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Foreinkey就是说如果你有两个csv, 一个是车辆的基本信息,另一个是车辆的轨迹信息,我们可以吧另外一个table的primarykey… Foreinkey就是说如果你有两个csv, 一个是车辆的基本信息,另一个是车辆的轨迹信息,我们可以吧另外一个table的primarykey 作为现在这个table的foreign key ,也就是我们可以用比如说vehicle ID来作为foreign、key 来combine两个表。 也就是在pands里: mered_pdf= pd.merge(tracks_df, merged_df, on=“vehicle_id”) 这里的on 就是在设立外键。 外键是可以重复的,因为一个id可能对应一个车辆在多个时间点的数据。

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Database 里面的primary可以必须是唯一的,并且不能是null 。 所以我记得我的python读取的csvdata table… Database 里面的primary可以必须是唯一的,并且不能是null 。 所以我记得我的python读取的csvdata table 里面,比如我有vehicle的id是unique的。但是每一个id都可以对应不同时间的不同车辆的value。 那么这个id是primary key吗。 这个id就不能是primary key。如果要标记每一行记录,可以用composite key。这样吧ID和时间组合在一起就可以表示了。

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想要在unity上显示UI的分数,player的积分 或者得分 生命值,我们可以用textmeshpro ,他也是一个gameobject… 想要在unity上显示UI的分数,player的积分 或者得分 生命值,我们可以用textmeshpro ,他也是一个gameobject。 我们可以直接这样写: scoreText.text = “Score: “ + score; 这是csharp的常见语法,可以偷偷在背后转换int成为string给我,很方便。

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如果你想让你点击鼠标的时候执行某个action,就调用unity自带的一个函数OnMouseDown。 然后把你的逻辑写进去。 比如直接Destroy这个object

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只要创建了monobehaviour,那么他就直接跟一个gameObject绑定了也就是我们可以直接Destroy这个object

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主线到了StartCotoutune, 直接就是掠过,对吗,直接不进入这个函数。 只是会在后台调用roroutine的执行子线程… 主线到了StartCotoutune, 直接就是掠过,对吗,直接不进入这个函数。 只是会在后台调用roroutine的执行子线程. 主线到了StartCotoutune, 直接就是掠过,对吗,直接不进入这个函数。 只是会在后台调用roroutine的执行子线程

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想要隔一段时间就自动执行一个code。 就要用coroutine的那一套, 还有IEnumerate 的yield return… 想要隔一段时间就自动执行一个code。 就要用coroutine的那一套, 还有IEnumerate 的yield return new Waittimefor 单独用waittimefor是没有用的。 必须全套使用,单独用并不会让这部分暂停,也就是后面的生成代码会继续执行。

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总结一下 csharp list<>里面的T就是代表的type是吗。 然后这个事是用来创建可以变化大小的list的。 但是GameObject… 总结一下 csharp list<>里面的T就是代表的type是吗。 然后这个事是用来创建可以变化大小的list的。 但是GameObject【】就是用来创建array的 不能变化大小

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New Note 数据库简介 - SQLModel — Intro to Databases - SQLModel

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New Note 数据库简介 - SQLModel — Intro to Databases - SQLModel

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New Note 数据库简介 - SQLModel — Intro to Databases - SQLModel

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New Note 数据库简介 - SQLModel — Intro to Databases - SQLModel

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Add torque 和addforce 都是vector3 不同的是,一个是对某个axis加上力, 但是torque是绕着这个axis… Add torque 和addforce 都是vector3 不同的是,一个是对某个axis加上力, 但是torque是绕着这个axis旋转。

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unity里面的targets scripts是可以控制很多歌gameobject的脚本。我们先多个选中这些对象,然后再add components… unity里面的targets scripts是可以控制很多歌gameobject的脚本。我们先多个选中这些对象,然后再add components 就可以对这些对象进行控制了。

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Torque 在unity里面是添加旋转在gameobejct上的一个力

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