2024-09-03, 20:56-今日內容

当我们想要在杀敌人,或给他某个冲击力。我们需要监测是不是碰到了他们,也就是OnCollisionEnter 的时候,拿到碰撞的物体… 对于一些buff。我们只需要collider的信息,他只和trigger有关系,不需要更详细的collision的信息了。但是对于… OnCollisonEnter OnTriggerEnter 唯一的区别就是选不选上trigger就行了。 我们player要看他拿到某个buff没有 可以给他分配一个bool。 当碰撞检测OnTriggerEnter触发的时候,可以把这个… 一般我们的powerup都需要有collider的 根据形状可以弄成box或者capsule 因为是需要互动的,我们要检测玩家来了… 我们给玩家的powerup就是临时给他的力量或者能力提升,或许可以提升speed或者power。 这个powerup可以出现在任何… Unity 里我们自己新建里的function需要给定是private还是public 。因为start和update都是隐含的private… 敌人是怎么知道player的位置的,靠的是玩家的位置减去敌人的位置。 然后标准化,也就是单纯的只要这个方向而已。 要制造一种摄像机怎么移动,物体就怎么移动旋转的效果,我们就在player controller的控制上,调用camera的rotation… New Note New Note New Note Playoneshot 是播放一次断音效的意思。 不会打断现在的music。特别适合跳跃或者射击的音效。 Main camera的音效是直接分配audio source的,就不需要那么复杂了的import audio source还有public… 想要播放音乐,我们需要一个music的manager,在unity里面就是Audio Source 这个东西。 要往游戏里添加音乐, 可以添加给main camera 也可以给游戏player自己添加。 Main camera的是系统音效。player… 游戏里一般都会把music 加入到main camera 因为他一直跟着玩家走, Particle 的效果。我们可以直接呼叫他们的内置function。 Play或者Stop 每一个particle的效果都是一个particlesystem。 所以我们引入,就需要用public ParticleSystem… 粒子效果还有一些人的装备, 枪械,衣服等需要跟着player一起移动的,最好是把它们拉到player的object里面去,这样player… Particle system就是人物生成 或者运气 或者聚集 或者死亡时候的爆炸或者唯美的萦绕效果。 如果我们的死亡或者animation等等有很多不同的死法, 我们可以用anim.SetInteger(“名字”, 1) 我们的游戏逻辑很简单,就是撞到栏杆就完蛋,直接结束游戏。 如果我们设置了collider给player,那么我们就不需要手动在update里main调用OnCollisonEnter 了。因为… Forcemode 是Impulse就是一个一次从的力。 不是持久的 要让player自己运用unity的重力系统等等,包括力学,我们就需要去rigid body 搞那些物理公式相关的东西,addforce… Animator里面的set trigger 特别有用,他是bool的替代,但是是只能的替代,也就是他在一次trig了之后直接就从… 我们的player 是可以同时调用很多个animator的layer并设置每个layer的权重的。 只需要用get set 方法, get… Player controller 这个script需要同时控制角色的animation和移动。 也就是包括了动画和逻辑移动控制… 2D和3D的动画animator的区别。 Fbx文件包含player的3d模型,还有他的骨骼结构 动画文件的后缀是.fbx 在bender或者Maya里面生成的。 然后我们导入unity, unity会为我们生成.anim文件…

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当我们想要在杀敌人,或给他某个冲击力。我们需要监测是不是碰到了他们,也就是OnCollisionEnter 的时候,拿到碰撞的物体… 当我们想要在杀敌人,或给他某个冲击力。我们需要监测是不是碰到了他们,也就是OnCollisionEnter 的时候,拿到碰撞的物体的collision的信息,然后通过这个collision我们检索到gameObject的Getcomponent的rigid body,拿到他的目的是为了改变他的物理形态。 我们还可以拿到他们的位置vector相距的vector, 你可以说 collison.gameObject.transform.positon - transform.position

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对于一些buff。我们只需要collider的信息,他只和trigger有关系,不需要更详细的collision的信息了。但是对于… 对于一些buff。我们只需要collider的信息,他只和trigger有关系,不需要更详细的collision的信息了。但是对于不是trigger的collison我们需要更多的Collission信息,unity给我们计算了各种各样的物理碰撞的信息和细节。

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OnCollisonEnter OnTriggerEnter 唯一的区别就是选不选上trigger就行了。

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我们player要看他拿到某个buff没有 可以给他分配一个bool。 当碰撞检测OnTriggerEnter触发的时候,可以把这个… 我们player要看他拿到某个buff没有 可以给他分配一个bool。 当碰撞检测OnTriggerEnter触发的时候,可以把这个bool设置成true。然后就可以destroy这个object了

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一般我们的powerup都需要有collider的 根据形状可以弄成box或者capsule 因为是需要互动的,我们要检测玩家来了… 一般我们的powerup都需要有collider的 根据形状可以弄成box或者capsule 因为是需要互动的,我们要检测玩家来了没有。 但是要把她弄成triggered 因为不是真的要弄成collision,而是触发一些新的奇奇怪怪的操作。

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我们给玩家的powerup就是临时给他的力量或者能力提升,或许可以提升speed或者power。 这个powerup可以出现在任何… 我们给玩家的powerup就是临时给他的力量或者能力提升,或许可以提升speed或者power。 这个powerup可以出现在任何有意思的位置。 你自己去藏好。 或者这个powerup可以帮玩家推开敌人。 或许我们可以random得来随机这个powerup

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Unity 里我们自己新建里的function需要给定是private还是public 。因为start和update都是隐含的private… Unity 里我们自己新建里的function需要给定是private还是public 。因为start和update都是隐含的private。 这个函数还能返回值,如果不是void。 那么我们就在定义这个function的时候 要写明返回的类型。 可能是Vector3 或者int 或者float

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敌人是怎么知道player的位置的,靠的是玩家的位置减去敌人的位置。 然后标准化,也就是单纯的只要这个方向而已。 敌人要想打的有多狠,就是我们给敌人附加的speed。或者挥刀的力度了。

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要制造一种摄像机怎么移动,物体就怎么移动旋转的效果,我们就在player controller的控制上,调用camera的rotation… 要制造一种摄像机怎么移动,物体就怎么移动旋转的效果,我们就在player controller的控制上,调用camera的rotation。注意camera 要附加在一个point ,就像个钉子一样,让camera围绕着这个point 旋转,这样才不至于camera转着转着就把自己转晕了。 只要我们的camera是某个对象的子对象,那么这个对象怎么移动或者旋转,camera也会跟着移动和转动。

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New Note 查看解决方案 to do and while challenge activity - 培训 |Microsoft 学习 — Review the solution to do and while challenge activity - Traini

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New Note 练习 - 使用 do 和 while 迭代语句完成质询活动 - Training |Microsoft 学习 — Exercise - Complete a challenge activity using do and while iteration

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New Note Exercise - Create do and while iteration loops - Training | Microsoft Learn

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Playoneshot 是播放一次断音效的意思。 不会打断现在的music。特别适合跳跃或者射击的音效。

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Main camera的音效是直接分配audio source的,就不需要那么复杂了的import audio source还有public… Main camera的音效是直接分配audio source的,就不需要那么复杂了的import audio source还有public audioclip了。

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想要播放音乐,我们需要一个music的manager,在unity里面就是Audio Source 这个东西。 我们自己的audio clip就是music本身。

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要往游戏里添加音乐, 可以添加给main camera 也可以给游戏player自己添加。 Main camera的是系统音效。player… 要往游戏里添加音乐, 可以添加给main camera 也可以给游戏player自己添加。 Main camera的是系统音效。player自己的音效是他自己的jump或者crash等等。

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游戏里一般都会把music 加入到main camera 因为他一直跟着玩家走,

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Particle 的效果。我们可以直接呼叫他们的内置function。 Play或者Stop

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每一个particle的效果都是一个particlesystem。 所以我们引入,就需要用public ParticleSystem… 每一个particle的效果都是一个particlesystem。 所以我们引入,就需要用public ParticleSystem 某某Particle;

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粒子效果还有一些人的装备, 枪械,衣服等需要跟着player一起移动的,最好是把它们拉到player的object里面去,这样player… 粒子效果还有一些人的装备, 枪械,衣服等需要跟着player一起移动的,最好是把它们拉到player的object里面去,这样player就可以很方便的拿到这些东西的位置还有旋转信息了。如果player的是位置和旋转变了,那这些东西也会跟着变。 也就是不需要额外的逻辑和代码来处理旋转和位置变化了。

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Particle system就是人物生成 或者运气 或者聚集 或者死亡时候的爆炸或者唯美的萦绕效果。 超酷,可以变得很透明。

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如果我们的死亡或者animation等等有很多不同的死法, 我们可以用anim.SetInteger(“名字”, 1) 注意这个1 就是个integer, 我们也可以说2 , 3 等等

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我们的游戏逻辑很简单,就是撞到栏杆就完蛋,直接结束游戏。 他也可以执行别的简单的逻辑,监测是否着地,是否碰到一些可以互动的画面。
我们可以设置一些animation的parameter, 让他们的bool或者value 设置成一个新的value。 这里有一些例子:

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如果我们设置了collider给player,那么我们就不需要手动在update里main调用OnCollisonEnter 了。因为… 如果我们设置了collider给player,那么我们就不需要手动在update里main调用OnCollisonEnter 了。因为unity会自动在collide的时候帮我们调用。我们只需要定义自己的OnCollisionEnter就好了。 然后把Collison 的collison的信息给到unity void OnCollisionEnter(Collision collision) { // 碰撞逻辑处理 Debug.Log(“碰撞发生: “ + collision.gameObject.name); }

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Forcemode 是Impulse就是一个一次从的力。 不是持久的

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要让player自己运用unity的重力系统等等,包括力学,我们就需要去rigid body 搞那些物理公式相关的东西,addforce… 要让player自己运用unity的重力系统等等,包括力学,我们就需要去rigid body 搞那些物理公式相关的东西,addforce等等

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Animator里面的set trigger 特别有用,他是bool的替代,但是是只能的替代,也就是他在一次trig了之后直接就从… Animator里面的set trigger 特别有用,他是bool的替代,但是是只能的替代,也就是他在一次trig了之后直接就从true 回到false的状态,特别适合射击或者单次跳跃。

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我们的player 是可以同时调用很多个animator的layer并设置每个layer的权重的。 只需要用get set 方法, get… 我们的player 是可以同时调用很多个animator的layer并设置每个layer的权重的。 只需要用get set 方法, get用来查找这个layer的eindex。 set用来设置新的weight的权重, 1.0f就是overwrite。

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Player controller 这个script需要同时控制角色的animation和移动。 也就是包括了动画和逻辑移动控制… Player controller 这个script需要同时控制角色的animation和移动。 也就是包括了动画和逻辑移动控制。

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2D和3D的动画animator的区别。 2D是逐帧的动画图像,也就是image。 3D 动画是用fbx文件创建的,主要是用骨骼和3d模型来做的。

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Fbx文件包含player的3d模型,还有他的骨骼结构

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动画文件的后缀是.fbx 在bender或者Maya里面生成的。 然后我们导入unity, unity会为我们生成.anim文件… 动画文件的后缀是.fbx 在bender或者Maya里面生成的。 然后我们导入unity, unity会为我们生成.anim文件。 也就是。fbx变成。anim的过程

这个生成的anim直接可以在我们的animator里拖动合影动刀具体的某个state了。

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