2024-09-02, 21:33-今日內容

New Note New Note New Note New Note New Note New Note New Note 在Python中,访问控制的概念不像在C#或Java中那样严格。以下是几个关键点: Python和C#在变量作用域(scope)上的处理方式不同。以下是一些关键点: 在编程中,”block”(代码块)指的是一组被大括号 {} 包围的代码。这些代码被视为一个整体,通常在条件语句、循环或者函数中… New Note New Note New Note New Note New Note New Note New Note New Note New Note New Note New Note New Note New Note New Note if else if和两个if New Note New Note New Note New Note Animator window 按住alt 鼠标左键就可以拖动了 如果要求定某个东西是不是npc或者player 可以用gameObject.CompareTag(“NPC”) 只要你是在调用一个method,我们就需要写()。 这个是一个例子: 怎么分清楚某一个东西是不是class 在unity里面,你给他打额script是class。 collider, rigidbody… 在unity里面,一个script就是一个class另外一个script要想调用这个script 就可以直接在class的开头说public… Player 的位置在0, 0, 0,然后根据他的位置来防止ground和背景板 isKinematic 是rigidbody里面的,来控制物体要不要收到重力和其它力的影响。 他放在rigidbody里面,我们… 如果你想要严格的控制player的形态 不让他东倒西歪,那么就要去rigid body里面调整,也就是去constrain, 把你… Instantiate 是不是要让他弄一个新的GameObject的对象,取决于你是否还有后续操作。如果没有,那么直接Instantiate… 当我们需要一些根据时间活着if条件。后来才生成的object 我们就先创建一个empty的object 一些从来不会受到外力影响的东西,墙壁啊,ground啊,都不是rigid body。 因为他们不会动, 也不会收到物理力的影响。 Collider 如果设置成is triggered,也就意味着不会阻挡player,也就是他不是实体,而可以检测是不是进入了某个… 如果unity找不到某个windows project 或者hierarchy或者console或者inspector,就去最上面… 如果我们需要用到collision的信息,并且要求unity在碰到的瞬间吧我们需要的info给我们,那我们 就需要调用OnCollisonEnter… unity里面的start和update方法是隐含的private,unity不用我们每次都写,不代表他们是public。我们以后… Protected 和private的区别就是,private甚至比protected更严的,他是最严格的,说了private就是… private和public是说这个class的开头定义的variable是说这个variable对别的class是不是private… 如果想要在class的别的方法里面使用一个variable,就需要在开头定义。 也就是至少是private,证明这是这个class… 需要用到玩家重力的时候,比如temple run 要看到非常真实的 重力和跑动的效果。就需要把rigid body 和重力调动起来…

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New Note 练习 - 创建和配置迭代循环 - 培训 |Microsoft 学习 — Exercise - Create and configure for iteration loops - Training | Microsoft Learn

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New Note 练习 - 实现 switch 语句 - 培训 |Microsoft 学习 — Exercise - Implement a switch statement - Training | Microsoft Learn

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New Note 练习 - 实现条件运算符 - 训练 |Microsoft 学习 — Exercise - Implement the conditional operator - Training | Microsoft Learn

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New Note 练习 - 实现条件运算符 - 训练 |Microsoft 学习 — Exercise - Implement the conditional operator - Training | Microsoft Learn

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New Note 练习 - 计算表达式 - 训练 |Microsoft 学习 — Exercise - Evaluate an expression - Training | Microsoft Learn

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New Note 练习 - 从 if 语句中删除代码块 - 培训 |Microsoft 学习 — Exercise - Remove code blocks from if statements - Training | Microsoft Learn

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New Note 练习 - 代码块和变量范围 - 培训 |Microsoft 学习 — Exercise - Code blocks and variable scope - Training | Microsoft Learn

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在Python中,访问控制的概念不像在C#或Java中那样严格。以下是几个关键点:

  • Python 的设计哲学:Python 倡导“我们都是成年人”的哲学,鼓励开发者遵循约定而不是通过语言的限制来强制执行。
  • 单下划线 _:在变量名前加一个下划线(例如 _variable)是一种约定,表示这个变量是内部使用的,不应该从模块外部访问。
  • 双下划线 __:在变量名前加两个下划线(例如 __variable)会触发名称改写机制,防止子类覆盖,但仍然可以通过特定方式访问。

示例:

class MyClass:
    def __init__(self):
        self.public_var = "I'm public"
        self._protected_var = "I'm protected"
        self.__private_var = "I'm private"

obj = MyClass()
print(obj.public_var)        # 可以访问
print(obj._protected_var)    # 可以访问,但不推荐
print(obj.__private_var)     # 会报错,无法直接访问

总结来说,Python通过约定和命名约定实现了访问控制,而不是通过语言的强制机制。

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Python和C#在变量作用域(scope)上的处理方式不同。以下是一些关键点:

  • Python: 使用函数级作用域(function-level scope),变量在函数内声明后,在整个函数内都可访问。
  • C#: 使用块级作用域(block-level scope),变量在代码块内声明后,只能在该代码块内访问。

例如:

  • 在Python中,块内声明的变量在块外也可访问:
    flag = True
    if flag:
        value = 10
        print(f"Inside the code block: {value}")
    
    print(f"Outside the code block: {value}")  # 变量可以在这里访问
    
  • 在C#中,块内声明的变量在块外不可访问:
    bool flag = true;
    if (flag)
    {
        int value = 10;
        Console.WriteLine($"Inside the code block: {value}");
    }
    // 这里会报错,因为 'value' 在代码块外不可访问
    Console.WriteLine($"Outside the code block: {value}"); 
    

这种设计决定了不同语言有不同的使用场景和复杂度。

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在编程中,”block”(代码块)指的是一组被大括号 {} 包围的代码。这些代码被视为一个整体,通常在条件语句、循环或者函数中… 在编程中,”block”(代码块)指的是一组被大括号 {} 包围的代码。这些代码被视为一个整体,通常在条件语句、循环或者函数中出现。例如:

if (condition) // 这是一个条件语句
{
    // 这是一个代码块
    int value = 10;
    Console.WriteLine(value);
}

在C#中,代码块内声明的变量只能在该块内使用。块外是无法访问这些变量的。在你的例子中:

bool flag = true;
if (flag)
{
    int value = 10; // 'value' 变量在这个代码块内声明
    Console.WriteLine($"Inside the code block: {value}");
}
Console.WriteLine($"Outside the code block: {value}"); // 这里会报错,因为 'value' 在代码块外不可访问

希望这能帮你更好地理解代码块的概念。

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New Note 练习 - 代码块和变量范围 - 培训 |Microsoft 学习 — Exercise - Code blocks and variable scope - Training | Microsoft Learn

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New Note 练习 - 创建数组和 foreach 循环 - 培训 |Microsoft 学习 — Exercise - Create arrays and foreach loops - Training | Microsoft Learn

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New Note 练习 - 使用空格使代码更易于阅读 - 培训 |Microsoft 学习 — Exercise - Use whitespace to make your code easier to read - Training | Microsoft Learn

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New Note 练习 - 创建有效的代码注释 - 培训 |Microsoft 学习 — Exercise - Create effective code comments - Training | Microsoft Learn

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New Note 练习 - 完成嵌套迭代和选择语句的挑战活动 - 培训 |Microsoft 学习 — Exercise - Complete a challenge activity for nested iteration and selection stateme

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New Note 练习 - 实现 foreach 语句 - 培训 |Microsoft 学习 — Exercise - Implement the foreach statement - Training | Microsoft Learn

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New Note 练习 - 阵列基础知识入门 - 培训 |Microsoft 学习 — Exercise - Get started with array basics - Training | Microsoft Learn

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New Note Exercise - Get started with array basics - Training | Microsoft Learn

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New Note 练习 - 使用 if、else if 和 else 创建嵌套决策逻辑 - Training |Microsoft 学习 — Exercise - Create nested decision logic with if, else if, and el

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if else if和两个if

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New Note 练习 - 使用 if 语句创建决策逻辑 - Training |Microsoft 学习 — Exercise - Create decision logic with if statements - Training | Microsoft Lear

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New Note 练习 - 方法的返回值和参数 - 训练 |Microsoft 学习 — Exercise - Return values and parameters of methods - Training | Microsoft Learn

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New Note 练习 - 方法的返回值和参数 - 训练 |Microsoft 学习 — Exercise - Return values and parameters of methods - Training | Microsoft Learn

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Animator window 按住alt 鼠标左键就可以拖动了

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如果要求定某个东西是不是npc或者player 可以用gameObject.CompareTag(“NPC”)

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只要你是在调用一个method,我们就需要写()。 这个是一个例子: playerControllerScript = GameObject.Find(“Player”).GetComponent(); 我们可以肯定,GameObject。Find.GetComponent()就是一个method。 所以小括号就是必须的。 看到小括号我们就知道这是一个method

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怎么分清楚某一个东西是不是class 在unity里面,你给他打额script是class。 collider, rigidbody… 怎么分清楚某一个东西是不是class 在unity里面,你给他打额script是class。 collider, rigidbody这种都是class/。 我们都可以用scriptB = GetCoponent()的方法来调用这些个class

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在unity里面,一个script就是一个class另外一个script要想调用这个script 就可以直接在class的开头说public… 在unity里面,一个script就是一个class另外一个script要想调用这个script 就可以直接在class的开头说public ScriptB scriptB; 然后就可以访问这个scriptB的属性和method了, 比如说可以访问script B里面的components : using UnityEngine;

public class ScriptA : MonoBehaviour { public ScriptB scriptB;

void Start()
{
    scriptB = GetComponent<ScriptB>();
    scriptB.SomeMethod();
} } using UnityEngine;

public class ScriptB : MonoBehaviour { public void SomeMethod() { Debug.Log(“Method in ScriptB called!”); } }

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Player 的位置在0, 0, 0,然后根据他的位置来防止ground和背景板

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isKinematic 是rigidbody里面的,来控制物体要不要收到重力和其它力的影响。 他放在rigidbody里面,我们… isKinematic 是rigidbody里面的,来控制物体要不要收到重力和其它力的影响。 他放在rigidbody里面,我们可以在scripting的时候,偶尔让他受到重力影响,偶尔让他不受到重力影响。 比较灵活。

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如果你想要严格的控制player的形态 不让他东倒西歪,那么就要去rigid body里面调整,也就是去constrain, 把你… 如果你想要严格的控制player的形态 不让他东倒西歪,那么就要去rigid body里面调整,也就是去constrain, 把你不想要他东倒西歪的方向都选上,也就死死死的掐住这些,没选上的axis就是你想要移动的

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Instantiate 是不是要让他弄一个新的GameObject的对象,取决于你是否还有后续操作。如果没有,那么直接Instantiate… Instantiate 是不是要让他弄一个新的GameObject的对象,取决于你是否还有后续操作。如果没有,那么直接Instantiate就好了,如果还有,那么就要让他返回一个GameObject。然后我们对这个Object进行操作。

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当我们需要一些根据时间活着if条件。后来才生成的object 我们就先创建一个empty的object

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一些从来不会受到外力影响的东西,墙壁啊,ground啊,都不是rigid body。 因为他们不会动, 也不会收到物理力的影响。 但是玩家需要移动,就需要给rigid body。也就是给他们自重,给他们受到力学的影响,可以掉落,可以飞,可以进行collision得监测,等等。

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Collider 如果设置成is triggered,也就意味着不会阻挡player,也就是他不是实体,而可以检测是不是进入了某个… Collider 如果设置成is triggered,也就意味着不会阻挡player,也就是他不是实体,而可以检测是不是进入了某个区域。 如果只是istriggered。 那么就不会unity计算更多的物理碰撞的逻辑,也就是没有实体的计算了。 如果我们要让物体踩着物体那么也就是不允许穿过,那么istriggered 就不能炫。

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如果unity找不到某个windows project 或者hierarchy或者console或者inspector,就去最上面… 如果unity找不到某个windows project 或者hierarchy或者console或者inspector,就去最上面的windows 然后general里面找。或者直接去layout重新选择我们自己的layout就可以了。

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如果我们需要用到collision的信息,并且要求unity在碰到的瞬间吧我们需要的info给我们,那我们 就需要调用OnCollisonEnter… 如果我们需要用到collision的信息,并且要求unity在碰到的瞬间吧我们需要的info给我们,那我们 就需要调用OnCollisonEnter这个函数,他是unity自带的,通过它,我们就是告诉Unity 我们需要他在他探测到碰撞的时候,执行我们在这个自己的函数里面的method。然后我们需要他把碰撞时候的collision的信息collison全部传给我们,然后我们用这个collision的信息,可以知道是谁和谁在哪里发生了碰撞。

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unity里面的start和update方法是隐含的private,unity不用我们每次都写,不代表他们是public。我们以后… unity里面的start和update方法是隐含的private,unity不用我们每次都写,不代表他们是public。我们以后每次定义function,基本上都要说是public还是private。

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Protected 和private的区别就是,private甚至比protected更严的,他是最严格的,说了private就是… Protected 和private的区别就是,private甚至比protected更严的,他是最严格的,说了private就是private。 protected就没那么严格了,可以允许他的儿子 也就是subclass可以用这个method。

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private和public是说这个class的开头定义的variable是说这个variable对别的class是不是private… private和public是说这个class的开头定义的variable是说这个variable对别的class是不是private还是public

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如果想要在class的别的方法里面使用一个variable,就需要在开头定义。 也就是至少是private,证明这是这个class… 如果想要在class的别的方法里面使用一个variable,就需要在开头定义。 也就是至少是private,证明这是这个class级别的变量。你没有听错,private在class的开头定义,意味着这个class的所有的function都可以使用,他只是告诉外界,这是他们这个class的私有的东西,别的class的人不能用。

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需要用到玩家重力的时候,比如temple run 要看到非常真实的 重力和跑动的效果。就需要把rigid body 和重力调动起来… 需要用到玩家重力的时候,比如temple run 要看到非常真实的 重力和跑动的效果。就需要把rigid body 和重力调动起来。 这一切都是ridig body在管,他的意思是,我是重力的意思

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