2024-08-31, 8:33 PM-今日內容

Decimal 是比float更精确的,占有更大内存的type。后缀 m代表decimal Nvim上构建新的。NET项目。 想要在nvim上运行csharp的代码,需要我们每次有新的project的时候,都运行这个console… 对于MLE和log likelihood 出现概率为0和inf的情况,我们一般会假定一个最小的概率,不要让他是0 ,即使算出来是0… MLE 就是把所有的概率乘起来,我们让这个最后的MLE最大,就能找到这个模型的额最佳的weight Nvim里面想要替换括号 就用sr 然后输入旧的你想要替换的,然后输入新的你要替换的 这里用了string到int的implicite转换 也就是他自己帮我们转了 但最好是自己赚 csharp可以有type类型decimal m就是保留两位小数的意思 New Note var是一种懒人的做法 c的大家族都有一样的语法规则 AOR INvoke Repeating是unity专门为我们搞的一个重复调用,产生一些间隔的npc的办法。我们自己在start这个函数后面… 我们update方法最主要的是监测用户的input,他不要放很多很杂的代码进去。我们要保持code的clean,如果他检测到了input… 如果要从代码的某个地方跳到括号 ()[]{}的开头 或者结尾就是sf 再加上这括号 unity里面访问一个array的length的长度.要说这个array.Length 我们是不能做爱function的内部说一个variable是public 还是private的。 csharp 如果是csharp自带的class和type 就是小写的。 csharp了 里面 单独更改hiaerarchy里面的某一个物体的行为并不会影响到所有prefab也就是他爹的行为。需要应用到爹身上,我们需要在这个hierarchy… Unity 里面prefab 会变成蓝色。 如果要测试某个value合不合适,应该在game play执勤啊在inspector里面写上数字,一旦进去game里面再修改后推出… Rotate某个轴多少度,就是把这个度数写在这个轴对应的位置。 也就是绕着这个轴旋转多少degree。 只要是新项目,都需要在最开始切换编辑器,让vscode帮我们建立sln文件。然后我们的额nvim才能有omnisharp的主动completion… 四元数就是quaternion(x, y, z, w)来表示旋转的变化。 xyz是旋转方向,w是旋转角度。 欧拉角 就是pitch yaw roll Sa V选中一个word之后,可以sa

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Decimal 是比float更精确的,占有更大内存的type。后缀 m代表decimal F代表float 他是double Float是single

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Nvim上构建新的。NET项目。 想要在nvim上运行csharp的代码,需要我们每次有新的project的时候,都运行这个console… Nvim上构建新的。NET项目。 想要在nvim上运行csharp的代码,需要我们每次有新的project的时候,都运行这个console ,也就是新建一个APP的项目:dotnet new console -n MyConsoleApp cd MyConsoleApp。这个会帮我们新建里一个文件夹,并且声称sln和cs的文件。有了他们,我们再运行dotnet build 和dotnet run 才可以

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对于MLE和log likelihood 出现概率为0和inf的情况,我们一般会假定一个最小的概率,不要让他是0 ,即使算出来是0… 对于MLE和log likelihood 出现概率为0和inf的情况,我们一般会假定一个最小的概率,不要让他是0 ,即使算出来是0,也不能让他出现在我们算MLE的算式里,要用我们的这个数字替换他。

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MLE 就是把所有的概率乘起来,我们让这个最后的MLE最大,就能找到这个模型的额最佳的weight 但是一般概率乘起来,会变得很小,我们才会用log likelihood

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Nvim里面想要替换括号 就用sr 然后输入旧的你想要替换的,然后输入新的你要替换的

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这里用了string到int的implicite转换 也就是他自己帮我们转了 但最好是自己赚

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csharp可以有type类型decimal

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m就是保留两位小数的意思

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New Note 知识检查 - 培训 |Microsoft 学习 — Knowledge check - Training | Microsoft Learn

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var是一种懒人的做法

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c的大家族都有一样的语法规则

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AOR

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INvoke Repeating是unity专门为我们搞的一个重复调用,产生一些间隔的npc的办法。我们自己在start这个函数后面… INvoke Repeating是unity专门为我们搞的一个重复调用,产生一些间隔的npc的办法。我们自己在start这个函数后面建立了自己的function和功能之后,unity会让我们安排在游戏一开始也就是start的时候,把我们的function的name放进去,这样他就能一直让我们调用了。 然后我们只需要给一个delay的时间和间隔的时间,整个script 就会一直帮我们运行这个函数。 我发现这个方法一般都是和什么什么manager的名字的script 一起用的。这个manager是个GameObject的list,他会帮我们搞到很多的npc,然后从这些npc里面random来挑选,然后生成东西。

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我们update方法最主要的是监测用户的input,他不要放很多很杂的代码进去。我们要保持code的clean,如果他检测到了input… 我们update方法最主要的是监测用户的input,他不要放很多很杂的代码进去。我们要保持code的clean,如果他检测到了input,然后要执行一些操作,我们就让他if 监测到了之后,调用我们后来自己void的新的功能就好了。

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如果要从代码的某个地方跳到括号 ()[]{}的开头 或者结尾就是sf 再加上这括号 如果是往前找就是s F再加上这个括号

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unity里面访问一个array的length的长度.要说这个array.Length Length的L是大写的。 表示是一个属性,也就是某个value。而不是变量。

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我们是不能做爱function的内部说一个variable是public 还是private的。 如果我们要搞他,我们就比如让他在class的最开头,成为一个clas的变量。 在function里面的变量他永远都是private的。

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csharp

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如果是csharp自带的class和type 就是小写的。 如果是我们自己写的class的type,首字母就要大写

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csharp了 里面

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单独更改hiaerarchy里面的某一个物体的行为并不会影响到所有prefab也就是他爹的行为。需要应用到爹身上,我们需要在这个hierarchy… 单独更改hiaerarchy里面的某一个物体的行为并不会影响到所有prefab也就是他爹的行为。需要应用到爹身上,我们需要在这个hierarchy的身上,

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Unity 里面prefab 会变成蓝色。 如果是蓝色带上星号,代表的是frefab的变体,也就是儿子变了,老子还没变

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如果要测试某个value合不合适,应该在game play执勤啊在inspector里面写上数字,一旦进去game里面再修改后推出… 如果要测试某个value合不合适,应该在game play执勤啊在inspector里面写上数字,一旦进去game里面再修改后推出,会现在进去 game之前设置的数字。

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Rotate某个轴多少度,就是把这个度数写在这个轴对应的位置。 也就是绕着这个轴旋转多少degree。

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只要是新项目,都需要在最开始切换编辑器,让vscode帮我们建立sln文件。然后我们的额nvim才能有omnisharp的主动completion… 只要是新项目,都需要在最开始切换编辑器,让vscode帮我们建立sln文件。然后我们的额nvim才能有omnisharp的主动completion和提示。fuck

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四元数就是quaternion(x, y, z, w)来表示旋转的变化。 xyz是旋转方向,w是旋转角度。 这有一个例子: // 创建一个新的旋转 Quaternion newRotation = Quaternion.Euler(30, 45, 60);

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欧拉角 就是pitch yaw roll Pitch是俯身冲刺或抬头 Yaw是往左往右走 Roll是机身的翻滚

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Sa

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V选中一个word之后,可以sa

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